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CDR如何绘制三维动感卡通斑马

我们先来看看终极效果图:

终极效果

技巧方法:

1.贝赛尔对象

在本实例中,很多地方应用到【贝塞尔对象】绘制曲线。现简单阐发一下曲线的绘制措施。

首先要懂得,一段曲线一样平常由几段线组成,线段交代处的点称之为节点。这些节点延伸出来的暗藏的切线直接抉择到曲线的外形。切线的角度、长度不合,曲线的外形也不合。节点分为三类:

(1)平滑节点

平滑节点:有两个相联的节制手柄,改变一个手柄的角度另一个也会变更,改变一个手柄的长度不影响另一个,是应用最多的一种节点状态。

平滑节点的应用措施是:点击对象箱中的【贝塞尔对象】,将光标移至绘图页面中,单击左键确定肇端点,再将鼠标拖向下一节点的偏向,此时在肇端点处会呈现节制点,此时按下鼠标并维持不放,并察看呈现的曲线是否和抱负中的曲线同等,假如与抱负中的曲线弧度不雷同等,可以移动鼠标使其得当所必要的弧度。感觉调剂知足后松开鼠标,假如新指定的节点位置不相符设想,可以按住Alt键不放,移动到相宜的位置,然后再将鼠标拖向再下一节点的偏向。

(2)尖突节点

尖突节点:也有两个节制手柄,然则之间没有任何联系,它们分手节制曲线两边的不合的两条曲线,拖动一真个节制柄另一端不受任何影响。假如曲线很繁杂,必要多个曲线段才能组成,且呈现很多尖锐外形的曲线,可应用此类节点。

单击先确定肇端点,再将鼠标拖向下一节点的偏向,此时在肇端点处会呈现节制点,在当前节点上双击,即可将此节点转化为尖突节点。

(3)对称节点

对称节点:一样平常用于对称线段的中心位置,节点的节制柄在一条直线上,拖动一真个节制柄另一端无论在偏向照样是非都与其维持同等。

2、自定义画笔

无意偶尔候,我们可以经由过程自定义一些笔刷,再加以灵活动用,可达到意想不到的效果。

(1)筹备图形

先筹备好必要定义的外形,就以下面简单收拾一个外形为例。

(2)定义画笔

选择筹备定义画笔的图形,单击【效果】/【艺术笔】,打开响应泊坞窗。然后单击泊坞窗下方的【保存】按钮,在随后弹出的创建新笔触对话框中选择定义类型,然后在随后打开的保存对话框中为定义的画笔取个名单击保存即可。

(3)画笔运用

单击对象箱中的【艺术笔】/【喷灌】,在属性栏中选择刚定义的笔触,随意率性绘制一段曲线,调剂一下参数,可获得不合外形的效果。

3、临时缩下班具

在应用【贝塞尔对象】绘制历程中,可以共同应用F2键(临时调用一次放大年夜镜)、F3(将视图缩小还原至上一次的比例)、F4(显示整个工具)和F10(外形对象)来应用,这样对前进我们绘图效率很有赞助。

绘制历程:

一、塑造斑马形象

1、绘制斑马描线效果

(1)曲线绘制斑马形状

单击对象箱中的【钢笔对象】或【贝塞尔对象】(可根据小我习气来选择,我对照习惯用贝塞尔对象)。

很多读者同伙反应,自己着手画线时,节制不好曲线,或是画出来的器械形体把握不好。这里重申一下,无论是曲线照样布局的把握,并非是三两句就能帮同伙们办理得了的,除了察看演习外,照样演习。在演习之前先阐发若何用曲线来勾勒物体。

绘制曲线时,曲线节制对照到位的同伙可以直接用曲线勾勒出形体,这样快捷方便。大年夜概应用措施是:在页面单击鼠标确定动身点,然后将鼠标移至下个必要迁移改变的位置按下后拖动鼠标,可以看到节点部分呈现了节制锚点,此锚点的偏向将节制下一段曲线的偏向。

赓续地单击定位拖动鼠标,可绘制随意率性外形的曲线,绘制历程中鼠标的操作要领直接关系到节点的类型与曲线的外形。

对付曲线暂且无法机动运用的同伙,建议可以先用直线创建布局的关键点,然后应用【外形对象】将所有直线转化为曲线,着末再逐步调剂外形。

用上面讲到的措施分手绘制斑马的头身、耳朵、四肢及尾巴。

图13

(2)应用【订交】提取新图形

接下来处置惩罚马蹄部分。由于前面绘制的图形已经包孕有马蹄部分,假如从新绘制马蹄,新图形边缘部分要与前面的图形重合,这样会大年夜大年夜低落绘图效率。

对照合理的处置惩罚措施是应用【订交】敕令将马蹄部分提掏出来。详细操作措施是:

应用【贝塞尔对象】在马脚位置绘制一个封闭图形,绘制时留意封闭图形与马蹄订交的一段曲线的弧度即可。维持封闭图形的选择,然后单击菜单中的【排列】/【造型】/【造型】敕令,打开【订交】泊坞窗,勾选泊坞窗中的【目标工具】选项。

单击【订交】按钮,用玄色提示箭头点选择马蹄,取得订交后的马蹄部分。

为了前进绘图效率,也可以先选择封闭图形与马蹄,再直接单击属性栏上的“快速订交”敕令,一样可以取得订交后的新图形。

图16

用同样的措施处置惩罚斑马的四蹄。

图17

继承应用【订交】敕令,依次取得斑马的鼻子、嘴、舌头、下巴及牙齿。

当我们必要在同一个图形上应用订交敕令提取多个图形时,最好留意一下履行序次。一样平常来说,我是先从布局对照大年夜的图形入手,然后赓续从取得的新图形上取得更新的图形。对照绘制斑马的嘴部及细节,可以先取得图形①,然后从图形①上取得②,再从①上取得③。

图18

(3)弥补元素

结合【椭圆对象】与【贝塞尔对象】绘制斑马的眼睛、额头纹理及鼻孔。

图19

2、为斑马简单上色

为斑马大年夜概添补一下单色或渐变颜色,五官上色参考左图,身段色值应用(C40、M40、Y50、K0),颜色越深,立体感将越强。选择标识的五个图形,按两下小键盘上的键原地复制两份备用(将着末复制的一份移开备用,后面将定义为新①—⑤)。

图20

3、处置惩罚斑马身段及四肢的立体感

要制作白色斑马的立体效果,只需处置惩罚好隐隐的暗部,在CorelDRAW中应用阴影对象与交互式调合对象都可以达到这种效果。

阴影制造立体效果的措施是:

先给一个图形添加阴影效果,然后将添加了阴影的图形置于必要保留的容器内部即可。只是这种措施对添加阴影的图形的外形要求对照高,而且当我们必要改动阴影颜色中阴影透明度时会对照麻烦,无意偶尔候会呈现从新打开文件时阴影会自动暗藏或变形等问题,以是这种措施小我用得对照少。

图21

图22

除了用阴影对象来制造立体感外,还可以用交互式调合对象来完成,这样制作出来的效果加倍细腻,改动也对照方便,操作措施如下:

选择原地复制的①—⑤号图形,添补白色,然后按F10切换至【外形对象】,调剂复制后的图形外形(在调剂历程中留意不要添加或削减节点)。着末应用【交互式调合对象】分手创建调合并去除轮廓。

图23

图24

4、绘制斑纹

(1)选择对象箱中的【贝塞尔对象】,绘制多个封闭图形作为斑马身上的斑纹,绘制历程中斑纹的外形可以自由发挥,但必然要留意斑纹的透视关系。为绘制的图形添补较暗的颜色,然后再为肚白处斑纹添加线性透明,使它们不会显得宁靖。

图25

(2)选择绘制好的纹理,按住右键拖曳鼠标至复制并移动到一边的新①号图形中。假如纹理放置不到位,可以按住Ctrl键单击新①号容器进行编辑,然后再次按住Ctrl键单击空缺处完成编辑。着末按Shift键选择新①号图形与斑马身段,按下C键与E键对齐。

履行这步操作时留意选择的先后顺序,先选择的图形会跟后选择的图形对齐,后选图形位置不变。

图26

用同样的措施处置惩罚斑马四肢的纹理。

图27

5、处置惩罚斑马尾巴及耳朵

(1)选择斑马尾巴,按下小键盘上的键原地复制一份,改动一下渐变颜色(比原色亮度要高一点(方便后面添加底纹透明),然后应用【外形对象】调剂一下外形,再单击对象箱中的【交互式透明对象】,为调剂后的图形添加底纹透明效果。着末应用【贝塞尔对象】绘制几条弯曲的曲线作为尾巴上的毛发。

图28

(2)选择斑马耳朵,缩小并复制一份,然后改动一下添补色,着末应用【交互式调合对象】分手建立调合,制造出耳内廓。

图29

6、细化斑马五官

(1)打造额头立体效果

在斑马额头纹理处绘制一个封闭图形,然后添补比额纹稍深些的颜色,使额头表现出立体效果。

图30

(2)应用调合来表现眼睛深度

在斑马眼部位置绘制四个比眼睛稍大年夜的椭圆,按Ctrl+Q组合键,将它们转化为曲线,然后稍加调剂,使其外形贴合眼框,调剂历程中留意这几个图形的透视。添补颜色后应用【交互式调合对象】分手建立调合,着末调剂一下调合图形的叠放序次,使其处于眼手下方,这样眼框的立体感就出来了。

图31

图32

(3)应用调合表现眸子的立体效果

选择眼白,按下小键盘上的键原地复制,然后缩小并添补白色。着末应用【交互式调合对象】分手建立调合,应用它们孕育发生立体效果。

图33

(4)打造瞳孔

选择蓝色眸子,单击对象箱中的【交互式透明对象】,选择属性栏中【透明度类型】中的【标准】,将透明度设置为100,使其处于弗成见状态。然后应用【交互式调合对象】分手建立调合,调剂一下属性中的【工具和颜色加速】,使玄色瞳孔部分向内集中一些。

图34

(5)用同样的措施强化上眼皮的立体效果

图35

(6)应用调合处置惩罚鼻孔部分

选择左边鼻孔线,复制三份并调剂外形与轮廓颜色,越往内图形越小,轮廓色越淡。选择靠内的一条曲线,为其添加100的标准透明,然后应用【交互式调合对象】在三条曲线之间创建复和调合,这样一条有深浅与粗细变更的线就做好了。

图36

(7)用前面提到的【订交】敕令,从斑马身段靠嘴位置取得新图形,然后添补渐变颜色并调剂渐叛变制滑块,使其能自然交融到斑马身段上。

图37

图38

(8)用同样的措施处置惩罚斑马鼻子阴影及上唇高光部分,然后用订交敕令取得舌头的阴影部分。

图39

图40

7、选择斑马形象,按Ctrl+Q群组起来备用

图41

二、处置惩罚背景

1、绘制天空、海水及沙滩并简单上色

双击对象箱中的【矩形对象】,创建一个与页边框同大年夜小的矩形,然后按住上方或下方的节制块,将其高度缩小并复制两份,获得海水及沙滩的轮廓,着末分手为他们添补渐变色并去除轮廓。

图42

选择海水,为其添加线性透明,使顶端与底端透明,使其更好地与天、沙滩相接。

图43

除了应用上面的措施绘制天空、海水及沙滩外,也可以应用另一种措施,直接给一个矩形添补繁杂些的渐变。

图44

应用这种措施有几个弊端:无法零丁调剂天空、海水或沙滩的渐变角度;颜色主多时交融不自然;将图形放大年夜后会发明,对照近的节制色块之间有类似下图的显着色块。要办理这个问题,可以在渐变属性栏中将【渐变步长】值设置得大年夜一点,不过这样会使文件占用对照大年夜的空间。

图45

得大年夜一点,不过这样会使文件占用对照大年夜的空间。

图46

2、处置惩罚白云,海水及沙滩细节

(1)为天空添加光感

选择天空,拖动左下角的节制块,将矩形缩小并复制一份并添补白色,然后单击【交互式透明对象】,选择【透明度类型】中的【射线】,编辑一下透明度,使矩形边缘出现透明感,给天空添加光源偏向。

(2)为沙滩添加质感

为了表现物体的质感,可以采纳底纹添补或者透明底纹来完成。但假如零丁应用底纹添补,全部沙滩将是一个平面,缺少明暗变更,假如零丁应用底纹透明,全部面将会显得薄弱。以是我一样平常是用画一个图形然后添补渐变(这样做是使它有明暗变更),然后再复制一份,调剂一下颜色(假如必要比渐变还要深的纹理,可以为复制图形添补深一些的颜色,同样,假如必要比渐变要浅的纹理,就可以为复制图形添补较浅的颜色),着末在复制的图形上添加底纹透明(不合的质感必要不合的底纹来表现)。

图47

在为图形添加底纹透明后,选择透明属性栏上【透明度操作】中不合的模式,也可以孕育发生不合的效果。

图48

用上面的措施,选择沙滩,按下键原地复制图形,添补白色后单击【交互式透明对象】,为其添加透明底纹,加强沙滩的质感。

图49

(3)绘制白云并添加底纹透明

应用【贝塞尔对象】随意率性绘制几个封闭图形,与天空【订交】取得白云部分并添补白色。然后用前面先容的措施,为白云添加透明底纹,调出白云的感到。

图50

用同样的措施绘制细琐的白云。

图51

处置惩罚海浪。

图52

处置惩罚沙滩上的海花。

图53

3、绘制椰树

(1)绘制椰树形状并上色

单击【贝塞尔对象】,绘制椰树的树干,叶子及椰果并简单上色。

图54

图55

(2)处置惩罚椰树叶细节

椰树叶呈丝状,一根根画对照吃力,这时可以应用到前面定义好的画笔来修剪出树叶的丝状。先单击对象箱中的【艺术笔对象】,选择属性栏中的【喷灌】,选择前面定义好的笔触,按椰树叶的走向绘制几条带图案的线,调剂一下参数,使笔触偏向与叶子的走势同等。

图56

选择绘制好的笔触,按Ctrl+K组合键拆分画笔,然后删除中心的路径并群组。选择群组后的图形,然后单击菜单中的【排列】/【造型】/【造型】敕令,打开【修剪】泊坞窗,单击【修剪】按钮,用玄色提示箭头点选树叶,即可得到修剪后的新图形。

图57

用同样的措施修剪其它树叶,完成椰树叶效果。

图58

4、将绘制好的椰树及斑马放置到背景之上。

图59

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